Elaborado por Mª José. Asisten 10 personas.
Tutoría 1. (11/01/10)
En ésta tutoría vamos a realizar una actividad que nos va a servir para distinguir situaciones didácticas a través del juego.
▪ Juego de llegar a 20:
Este juego consiste en lo siguiente: en un tablero como el que vemos a continuación, uno de los dos jugadores/as que se requieren, colocará una moneda en la salida. Cada jugador/a tendrá dos opciones, podrá avanzar la moneda hacia adelante una o dos unidades y ganará el primero que llegue a veinte, teniendo en cuenta que siempre hay que avanzar y no vale hacer trampa.
Ahora, vamos a elaborar una idea, una “prueba”, algo así como una afirmación que podamos demostrar que es cierta. Se trata de una especie de regla la cual si se sigue, se gana, por ejemplo: “La prueba del 17”, quien llegue al 17 gana, ya que “a tiro” de tres, aunque mueva la otra persona uno o dos, no va a llegar al final permitiendo que ganes tú finalmente.
De aquí podemos obtener el llamado “Juego de la estrategia ganadora”: en el juego de llegar a 20, gana el que sale de dos, ya que haga lo que haga el compañero/a, el que sale va a llegar a 5 a 8, etc.
Una forma de calcularlo es la siguiente: si dividimos 20 entre 3 (que es lo máximo que se puede mover), da 6 con un resto de 2, y jugaremos en función del resto que obtengamos.
Estamos jugando en función de lo que juega el otro, controlamos su juego. La estrategia podrá cambiarse en función del juego que se esté realizando.
También se puede hacer la prueba con el siguiente tablero (ver entrada del juego)
En este caso solo podemos pasar de círculo a círculo a través de un puente. Solo vale avanzar y como en el caso anterior, el que llegue al final gana.
Para este juego, la estrategia ganadora sería jugar siempre a la inversa que tu compañero/a, si el mueve en horizontal, tu en diagonal, si el mueve en diagonal, tu en horizontal. Estamos jugando al 12 (12 círculos) con dos posibilidades (1=horizontal, 2= diagonal, por ejemplo.).
Como podemos observar estamos construyendo un conocimiento mediante un juego.
Se suelen distinguir cuatro tipos de situaciones para programar unidades didácticas: acción, formación, validación e institucionalización.
Acción: tarea a proponer que les obligue a hacer determinadas cosas y que finalmente les lleve a aprender lo que se busca.
Formulación: hacer determinadas cosas que les permitan argumentar, formular un mensaje, bien sea mediante números, dibujos, colores. Se trata de elaborar un lenguaje para entender mejor la acción
Validación: dar argumentos, hipótesis, abstracciones, análisis, para demostrar que eso que decimos o pensamos es correcto. Tenemos que convencer de que esa hipótesis es correcta o no lo es. En esta situación, desde un punto de vista didáctico, los docentes debemos de abstenernos de intervenir, debemos dejarles a ellos que piensen, reflexiones y concluyan.
Institucionalización: en éste caso se trata de asumir la autoridad que tenemos como docentes para decir que algo es o no así.
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